Lis Parodie Project
Angst, onzekerheid en twijfel
Hi folks!
Ik heb de afgelopen dagen mijn werkuren geknepen, maar het is me gelukt om een omgeving en een sjabloonintroductiedoel voor het 3D-projectidee te voltooien. Ik voeg een snelle build toe met de toegevoegde inhoud in dit bericht als je het wilt bekijken.
Ik weet dat ik veel tijd heb genomen om een nieuw project echt op te starten, maar de waarheid is dat ik nog steeds erg onzeker ben over welke richting ik op moet. Ik weet niet zeker of dit realtime 3D-modelraamwerk haalbaar zal zijn, vooral wanneer het project groter en complexer wordt om te beheren (en ook of ik hete scènes minstens zo heet kan maken als die in GRH). Het parodie-idee is gekoppeld aan dit 3D-raamwerk, dus ik moet ervoor zorgen dat het me niet in de rug steekt nadat het officieel is gestart.
Het wachten is duidelijk waardeloos, maar ik wil niet dezelfde fout maken als met HnS3, toen een idee dat aanvankelijk cool leek, erg moeilijk te implementeren werd omdat ik het niet als een groter project zag.
Peace!
Technische demo 3
Hier is nog een technische demo (die nu bijna een demo-status van een game nadert).
De laatste dagen heb ik het dialoogsysteem dat ik in al mijn vorige spellen gebruikte volledig herschreven naar een nieuw soort "filmpje" -systeem. Met real-time 3D-modellen kan ik eindelijk dingen integreren zoals camerahoeken, animatie gemengd head track / eye track en zelfs een rudimentaire dynamische "lipsynchronisatie", zodat de personages kunnen stoppen met telepathisch praten en daadwerkelijk hun lippen en kaak kunnen bewegen tijdens dialogen.
De tussenfilmpjes zijn nu geschreven in gewone xml-bestanden, waardoor niet alleen regels kunnen worden vertaald, maar ook de scèneflow kan worden aangepast.
In de technische demo kunt u het nieuwe dialoogsysteem en een verkenningsomgeving bekijken die kan worden doorlopen met behulp van een derde of een eerste persoonsweergave (inclusief een test "objectief"). Merk op dat ondanks dat het een volledig 3D-omgeving is, de speler deze altijd op een vooraf bepaald pad zal bewandelen. Dit stelde me in staat om een enorme complexiteit in de scèneopstelling te verminderen, om eenvoudige scriptcamera's te gebruiken en toch een eenvoudige maar meeslepende first-person walk-modus te hebben (een vroeg werk dat nog steeds onhandig aanvoelt). Ik hoop dat het later kan worden verbeterd.
Technische demo 2
-Ik heb de afgelopen dagen veel in realtime 3D-tools van Unity gedoken. De bliksembakgereedschappen voor omgevingsocclusie / indirecte verlichting zijn echt gaaf. -Ook is het Cinemachine camera framework geweldig !!
-Dus ... ik heb geprobeerd om een aantal gebakken verlichte omgevingen samen te voegen met real-time bliksem op karakters om te controleren of ik het er redelijk goed uit kon laten zien.
-Deze nieuwe technische demo is het resultaat, waarin je door een 3D-omgeving kunt bewegen met hetzelfde 2D-gevoel als Goons Raid Her.
-Er zijn veel bedieningselementen om te testen, dus zorg ervoor dat u de lijst met opdrachten controleert en probeer elke interactie te vinden terwijl u de 2 eenvoudige omgevingen verkent.
- Nogmaals, deel hier uw mening. Ik heb veel geleerd deze dag en ik hoop dat ik snel kan beslissen aan welk project ik ga werken.
Technische demo 1
Ik ben altijd al nieuwsgierig geweest naar het werken met een real-time 3D-systeem en deze technische demo is het resultaat van een paar weken knoeien met de derde dimensie die Unity biedt. Het belangrijkste doel was om een proof-of-concept te maken van een zeer basaal personagekledingsysteem en een beetje te leren over het real-time verlichtingssysteem van Unity. Ik ben nog niet van plan om door de speler bestuurde personagebewegingen in een 3D-game te gebruiken (het is enorm lastig om het goed te maken), maar om scènes met personages te bouwen die veel dynamischer kunnen zijn dan die in een 2D-game.
Maar ... Is realtime 3D echt beter dan 2D? Natuurlijk zijn er voor- en nadelen.
De Goede
Het is VEEL gemakkelijker om concepten van personage / omgevingsaanpassing te implementeren in een realtime 3D-game, en het is mijn grootste interesse om het te proberen. In een 2D-game moet elke combinatie van aanpassing / pose / animatie vooraf worden weergegeven of gecombineerd in een of ander paper doll-systeem dat meestal en veel limieten heeft in termen van animatie.
Het opzetten van personages en eenvoudige omgevingen in een 3D-game vergt in het begin meer werk, maar als de basis eenmaal is gelegd, is het een stuk eenvoudiger om animatie, verlichting en camerahoeken uit te breiden zonder dat je steeds weer talloze afbeeldingen hoeft te renderen (en wacht op een veel voor deze renderingen). Animaties kunnen in realtime worden gecombineerd en leveren mooie resultaten op.
De Slechte
Nog een dimensie voegt een overvloed aan mogelijke nieuwe problemen toe. Het vereist betere systeemspecificaties, het kan meer verschillende resultaten genereren in verschillende hardware / stuurprogramma's, het vraagt veel werk bij het optimaliseren van modellen, texturen en dingen op laag niveau waar ik niet zo van hou, zoals realtime shaders. Dingen zoals haar en ‘vloeistoffen’ zijn ook erg moeilijk te corrigeren in realtime 3D.
Het lelijke, ik bedoel ... de kunst
Welke ziet er beter uit? Nou… Dit is grotendeels gebaseerd op persoonlijke mening. 3D kan geweldige beelden hebben (als je een groot team in een studio hebt), maar een 2D-scène "mooi" maken is veel gemakkelijker in een eenmansleger. Het is moeilijk te zeggen of ik iets visueel niet veel zou kunnen maken onder de vorige games. Er zijn ook "licentiecomplicaties" bij het gebruik van bepaalde middelen van derden in een realtime 3D-systeem.
Dus ... Wat is je mening? Draai de technische demo, beweeg de camera, probeer verschillende kleding en "vormen". Post dan wat vind je ervan .. Het zou gaaf zijn om je gedachten te horen.