Intro:

Je hebt geen idee jongens, hoe lang ik die al wilde gebruiken. Dit verhaal is echt een van de beste waarop ik het kan toepassen. Er zijn niet alleen voorbeelden van veel favoriete fantasiewezens met krachten op basis van hun individuele bekende sets, maar de personages zijn ook goed geschreven. Dat is veel zeldzamer dan het zou moeten zijn bij de ontwikkeling van games. Voorwaarts, naar de twist ...

 

 

Basisprincipes van het verhaal:

Jij bent de drijvende kracht. Daarmee bedoel ik de MC. Dat is niet ongebruikelijk, dus ga je gang en noem jezelf 'Tom Jones' als je wilt, hij zal je nog steeds een lid van de Ashalls noemen. Een krachtige, prominente tovenaarsclan. Dat is natuurlijk niet waar de pret begint, maar ik zal het niet bederven. Laten we zeggen dat de MC niet wilde zijn wat hij is, maar hoe hij ook probeert, hij kan het ook niet ontlopen. Wat betreft wat een "Archon" is; Ik weet niet zeker of de ontwikkelaar dat al helemaal heeft begrepen. Het beste dat ik heb, is een kruising tussen iets ouder en aantoonbaar krachtiger dan (de meeste, zeer waarschijnlijke) goden, en diablo 3.

Voor mezelf wil ik gewoon weten of je het hele verhaal “sterfelijk” zult blijven. Als dat zo is, heb ik daar een beetje een probleem mee. Ik begrijp dat er een manier is waarop je kunt verliezen, en daarom heb ik de meeste daarboven geplaatst. Trouwens, zelfs als hij aan het eind de "koning van alles" is, heb je tentstokken geplaatst voor een intrigerende zwakte. Een die hem kwetsbaar maakt, maar tot op zekere hoogte nog kan worden gecorrigeerd. Laat het me uitleggen…

 

 

Verhaal fijnere punten:

De Archon is een krachtige, oerkracht. De goden zelf zijn er bang voor. Ze houden niet van uitdagingen voor hun kracht, en de krachtsets werken niet op dezelfde manier. Goden zijn enorm, neuk me niet, karakters, ja… maar de Archon heeft geen geloof nodig om kracht te putten. Dat is briljant duidelijk gemaakt. Het probleem is de leegte. Speel het spel en je komt op dat punt; de vangst is, het is ook de reden dat dit spel aan het eind een haremspel IS. Je meisjes zijn tot op zekere hoogte je kracht in de wereld, en meer is gelijk goed. Als je niet meer hebt, ben je niet per se bot (helemaal), dus voel je vrij om op je eigen manier te spelen en te kiezen wie je leuk vindt. Dat is goed. Dat is zelfs heel erg goed.

Een interessant concept dat volgens mij het bouwen is, is het feit dat de Archon het 'alfa'-type is. De god van de goden, als het ware. Ik maak persoonlijk een bepaalde mijn hogepriesteres als ik kan. Ten eerste, om een ​​god naar mijn wil te laten buigen, want ik heb controleproblemen en hou van macht. Punt. Ten tweede omdat ik tactisch denk dat de god als mijn hogepriesteres beter in staat en bereid zou zijn mij te helpen de minder machtigen onder mijn hoede te beschermen. Het punt is, je staat bovenaan. Iedereen, zelfs de goden, willen tophond zijn. Niemand zegt dat ze niet zullen samenwerken en jullie allemaal tegelijk aanvallen.

Er is eigenlijk een goed voorbeeld in de Griekse Mythe; Zeus daagde het hele pantheon uit tot een wedstrijd van touwtrekken in één verhaal. Hij alleen aan de ene kant, om zijn macht om te regeren te bewijzen, en alle anderen aan de andere kant. Iedereen. Wil weten wat het resultaat was; je kan het wel raden. Hij staat nog steeds bekend als de koning der goden.

Eerst komt liefde ...

 

Verhaalpotentieel:

Ik zou persoonlijk zeggen dat je het verhaal kunt of zou moeten kunnen verliezen als je niet genoeg meisjes voor de harem bouwt. Of specifiek, aangezien er een belangrijk plotpunt is met betrekking tot MC-basiswensen, als je ervoor kiest om je meisjes niet zwanger te maken. Ofwel tenminste één, of een van hen. Ik zou persoonlijk graag zien dat alles een optie is. Ik zou ook graag willen dat de Archon de brute kracht is die van sterfelijk niet sterfelijk kan maken. Hoe kan hij anders zoveel van zijn meisjes veilig / levend houden voorbij de wil van de natuur? Er is een fijner punt in het feit dat als hij de Archon is, hij echt niet sterfelijk zou moeten zijn op een bepaald punt, aangezien je hem laat accepteren wat hij is tijdens het verhaal, en opstijgt ... dus op dat punt, verdomme sterfelijkheid. Een onsterfelijke kan nog steeds sterven, alleen niet door ouderdom. Er was een reden in de Griekse Mythe en echt elke andere die ik ben tegengekomen, de goden vochten niet met elkaar.

Je kunt ook zeggen dat hij als een lot is; sterker dan welke god dan ook in het pantheon, dus het zou ze allemaal nodig hebben om hem ten val te brengen. Zelfs dan kunnen ze de schaal doden, niet de kracht zelf. Dus onsterfelijkheid kan nog steeds werken, je hoeft het alleen maar te structureren binnen zeer gedefinieerde spelregels die je aan de spelers uitlegt, zoals je bent geweest. Ik prijs je daarvoor. Het is een heel goed verhaal.

 

 

Verhaalinvestering:

Misschien zal het maken van te veel duistere keuzes de goden dwingen te beseffen dat je machtskrachtig bent geworden, dus volgen capriolen voor clown-auto's. Of te veel vrouwen wegnemen van wezens die niet geneigd waren ze kwijt te raken, zoals de priester Papa en zo. Ik probeer de dingen niet zo goed mogelijk te bederven. Er kunnen organische gevolgen zijn voor keuzes die in het algemeen tot een verlies leiden. De MC hoeft niet sterfelijk te blijven om dat een eindpunt te zijn, en eerlijk gezegd kun je het verhaal laten eindigen op een klifhanger die misschien opbouwt naar de volgende generatie als "archon voortgezet" als je wilt. De personages hoeven niet te sterven om het verhaal te laten eindigen.

Je besteedt een flink deel van het leren kennen van de meeste van hen, hoewel er enkele aanwijzingen zijn dat ze gevoelens hebben die nog niet zijn uitgewerkt omdat het spel nog in ontwikkeling is. Punt is, dat is een kracht in het ontwerp van dit spel. Je geeft erom. Door logische regels te volgen, door niet bij elke gelegenheid de Main te ontmaskeren. Door de speler echte kracht te laten proeven, zelfs als ze zich een tijdje zorgen maken dat het hun nog sterfelijke lichaam uit zijn voegen zal scheuren. De vrouwtjes zijn allemaal mensen waar je om kunt geven; ze hebben persoonlijkheden die kunnen botsen.

Ze zijn allemaal tot op zekere hoogte ook bereid om in uw hoek te zijn, en opnieuw met een reserve die om hun eigen redenen varieert, om uw bed te delen. Waar dat naartoe gaat, en zo ja, is volledig op spelers gebaseerde keuze. Dat zal altijd een briljante zet zijn als Dev.

Ze is niet precies uw "traditionele" huwelijk; )

 

Conclusie:

Mechanisch gezien is er niet veel binaire keuze buiten, maar het wordt gegeven aan grote delen van een samenhangende plot die ruimte heeft om exponentieel uit te breiden. De grafische kwaliteit is over het algemeen prachtig gedaan. De karakters zijn allemaal behoudens zeldzame uitzonderingen van bijna gekruiste ogen, prachtig. Behalve de vrouwelijke alfa waren, maar ik noem dat de "verplichte" grap. Of ze wordt ouder door seks. Hoe dan ook. In ieder geval, voor mijn stem is dit een echt intrigerend uitgangspunt met een metrische rotzooi aan verbeeldingskracht. Het gebruikt creativiteit niet als excuus om onnodig willekeurig te zijn, en het mysterie erin zorgt ervoor dat je door wilt gaan, om het einde van het zeer persoonlijke verhaal te bereiken. Wat trouwens echt voelt alsof het van jou is. Goed gedaan.

Dit is heel eenvoudig hoe ik een fantasy harem-spel zou bouwen. Het is eerlijk gezegd hoe ik het heb gedaan met al mijn fantasieboeken. Ik doe verschillende wezens en ik ben een beetje meer openhartig over het feit dat MC op een bepaald punt onsterfelijk wordt, maar hey ... het is een prachtig boeiend begin en een wilde rit naar het einde. Wat wil je nog meer? Afgezien van welpen, heel veel welpen ... misschien met het vampiermeisje, voor een hersenkraker, of een bepaalde intrigerende weerwolf, tegen het einde? Ik denk dat ik maar beter de microfoon kan laten vallen voordat ik denk dat het een kauwspeeltje is, huh ... Vang jullie wildhartige gamers nog een avond. Huil naar me als je het leuk vindt, ik ben weg.